Europe Code Week 2023

 Si è conclusa domenica la settimana Europea della programmazione. Tutte le classi della nostra scuola Primaria sono state impegnate a imparare il linguaggio delle cose, quel linguaggio che permette a tutto ciò che c'è di tecnologico attorno a noi non solo di funzionare ma anche di interagire con noi. 
 Nella nostra scuola, già dalla classe Prima, attraverso attività unplugged i nostri alunni imparano a programmare percorsi. 

Ecco le attività svolte dalle classi in questa settimana celebrativa.



In classe Prima.
L'insegnante di informatica ha creato sul pavimento con lo scotch un reticolo composto da 25 caselle.

Dopo aver posto due pupazzi, un cagnolino e un gattino, nei due angoli opposti del quadrato, indicando così l'inizio e la fine del percorso, ha raccontato ai bambini una breve storia, illustrando il tragitto che il cagnolino doveva fare per raggiungere il gattino. 
A questo punto i nostri “programmatori in erba” si sono cimentati nel riprodurre il medesimo percorso utilizzando le carte del gioco “Cody Roby” (avanti, destra, sinistra). 

Saranno riusciti i nostri eroi a preparare il codice corretto? Dalle foto qui sopra si direbbe proprio di sì.




In classe Seconda, invece, i bambini sono stati divisi in due gruppi ed è stato eletto per ogni gruppo un “Roby”, ossia l'alunno che, come un robot, ha fatto il percorso seguendo le indicazioni dei compagni “Cody”.

Per rendere più coinvolgente complicata e accattivante la sfida in alcune caselle sono stati posizionati dei pennarelli: lì i nostri “Roby" non potevano accedere.

I bambini “Cody” collaborando e disponendo di carte con illustrate le indicazioni (avanti, indietro, destra, sinistra), hanno così programmato il codice da far eseguire al loro “Roby”. 

Saranno stati attenti non solo agli ostacoli, cioè ai pennarelli, ma anche a non far scontrare i due  robot?


In classe Terza i bambini hanno iniziato il corso base sulla piattaforma Code.org imparando ad usare i blocchi per programmare i robottini sullo schermo e risolvere le sfide che permettono loro di sviluppare il pensiero computazionale.






In classe Quarta e nelle due Quinte gli allievi si sono cimentati a remixare il gioco “Il duello” una versione online delle attività svolte da prima e seconda sulla piattaforma Scratch.mit.edu.

Ed ecco allora che si scopre che le cose parlano un linguaggio proprio diverso dal nostro un linguaggio pieno di combinazioni di zero e uno: un linguaggio tutto da imparare.

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